Agata Chodera

Ur. 1995 w Toruniu. Studia licencjackie ukończyła na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP dyplomem w Pracowni Fotografii Społecznej. Dyplom magisterski zrealizowała w pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, również na Wydziale Sztuki Mediów. Absolwentka kursu filmów dokumentalnych DOK PRO w Szkole Wajdy. W obszarze jej zainteresowań znajdują się: dźwięk, wideoklipy, XR, film i film dokumentalny, animal studies, postkolonializm oraz fotografia.

Piotr Cichocki

Antropolog kultury, muzyk i producent. Zawodowo związany z Instytutem Etnologii i Antropologii Kulturowej Uniwersytetu Warszawskiego. Interesuje się relacjami między materialnością, technologią, dźwiękiem i religijnością. Jego teksty ukazywały się w czasopismach antropologicznych, takich jak: „Ethnologia Polona”, „Lud”, „Studia Kulturoznawcze”, „Seismograf”, „Observatório CEMI”, „SoundEffects”. Jako muzyk łączy cyfrowe i analogowe źródła dźwięku, projektując europejsko-afrykańskie poststyle. Prowadzone przez niego wydawnictwo 1000HZ promuje głównie afrykańskich artystów niezależnych i ludowych.

Przemysław Danowski

Artysta interdyscyplinarny zajmujący się takimi zagadnieniami, jak dźwięk przestrzenny, dźwięk proceduralny, dokument immersyjny oraz doświadczenia VR/AR. Absolwent Akademii Muzycznej im. Fryderyka Chopina w Warszawie oraz Pracowni Multimedialnej Kreacji Artystycznej (PMKA) prowadzonej wspólnie przez AMFC i ASP w Warszawie. Po studiach wykładowca w tejże Pracowni. Od 2010 roku wykładowca w ramach Międzyuczelnianej Specjalności Multimedialnej, a od 2014 roku asystent na Wydziale Reżyserii Dźwięku w specjalności reżyseria dźwięku w multimediach. Wraz z dr. hab. Jakubem Wróblewskim i mgr. Andreiem Isakovem (obydwaj: ASP w Warszawie) tworzy interdyscyplinarny zespół Inexsistens zajmujący się interaktywnymi kreacjami immersyjnymi. Współpracuje jako wykładowca m.in. z Wydziałem Sztuki Mediów ASP w Warszawie oraz Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab przy Szkole Filmowej w Łodzi.

Piotr Fortuna

Kulturoznawca, doktorant humanistyki cyfrowej w Instytucie Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk i Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, absolwent Międzywydziałowych Indywidualnych Studiów Humanistycznych na Uniwersytecie Warszawskim. Naukowo zajmuje się kulturą cyfrową, mediami społecznościowymi, historią kina polskiego oraz teorią filmu. Publikował m.in. w „Widoku. Teoriach i Praktykach Kultury Wizualnej”, „Przeglądzie Humanistycznym”, „Kulturze Popularnej” i „Kwartalniku Filmowym”, a także w „Dwutygodniku”, „Magazynie Pismo”, „Gazecie Wyborczej” i „Kulturze Liberalnej”.

Sandra Frydrysiak Sandra Frydrysiak

Doktorka nauk humanistycznych, kulturoznawczyni i socjolożka pracująca naukowo w obszarach new media studies, dance studies oraz gender studies. Adiunktka w Katedrze Kulturoznawstwa Uniwersytetu SWPS w Warszawie. Członkini Interdyscyplinarnego Centrum Badawczego Humanities/Art/Technology UAM w Poznaniu. Autorka książki „Taniec w sprzężeniu nauk i technologii. Nowe perspektywy w badaniach tańca” (2017). Prowadziła badania nad percepcją tańca w rzeczywistości wirtualnej we współpracy z VR Lab Instytutu Psychologii PAN w Warszawie. Reżyserka i opiekunka naukowa pracy VR „Noccc” (2020, http://bit.ly/Nightsss).

Krzysztof Garbaczewski Krzysztof Garbaczewski

Reżyser teatralny, autor adaptacji, na podstawie których tworzy tzw. instalacje teatralne łączące performans, sztuki wizualne oraz muzykę. Pierwszy polski artysta pracujący w technologii Virtual Reality. Ukończył Wydział Reżyserii i Dramatu w krakowskiej Wyższej Szkole Teatralnej im. Ludwika Solskiego. Laureat wielu nagród, w tym Paszportu Polityki (2012). Adaptował m.in. Tybetańską Księgę Umarłych (przedstawienie „Nirvana”, Teatr Polski we Wrocławiu, 2009) i „Kronosa” Witolda Gombrowicza (Teatr Polski we Wrocławiu, 2013). Twórca spektakli: „Odyseja” (Teatr im. Jana Kochanowskiego w Opolu, 2009), „Życie seksualne dzikich” (Teatr Nowy w Warszawie, 2011), „Balladyna” (Teatr Polski w Poznaniu, 2013), „Kamienne niebo zamiast gwiazd” (Teatr Nowy w Warszawie, 2013), „Zwycięstwo nad słońcem” (Teatr Wielki – Opera Narodowa, 2014), „Hamlet” (Narodowy Teatr Stary im. Heleny Modrzejewskiej w Krakowie, 2015), „Robert Robur” (TR Warszawa 2016), „Uczta” (Teatr Nowy w Warszawie, 2017), „Chłopi” (Teatr Powszechny w Warszawie, 2018). W 2018 roku, na zaproszenie Instytutu Adama Mickiewicza, wraz z założonym przez siebie kolektywem Dream Adoption Society przygotował w Nowym Jorku spektakl i wystawę dotyczącą związków poety Allena Ginsberga z polską sceną artystyczną w latach 60. i 70. ubiegłego wieku. Publiczność Galerii Arsenał mogła poznać bliżej jego twórczość, w tym elementy VR, podczas wystawy „Krzysztof Garbaczewski. Badania terenowe” w 2019 roku.

Paweł Gwiaździński Paweł Gwiaździński

Doktorant neuronauk poznawczych na Uniwersytecie Jagiellońskim, doktorant filozofii na Uniwersytecie Śląskim, pracownik Collegium Medicum Uniwersytetu Jagiellońskiego. Badacz związany z nurtem 4E w naukach o poznaniu, zajmujący się substytucją sensoryczną, rzeczywistością wirtualną, badaniami UX oraz problematyką dezinformacji w Internecie.

Andrei-Isakov Andrei Isakov

brakbio

Andrei-Isakov Andrei Isakov

Urodził się 11 października 1989 r. w Mińsku na Białorusi. W roku 2011 ukończył Białoruską Uczelnię Artystyczną imienia A.K. Glebova, gdzie otrzymał dyplom artysty-nauczyciela. Podczas studiów opanował rysunek klasyczny i malarstwo. Wystawa podyplomowa – “Bohater naszych czasów” – była pierwszą personalną wystawą artysty. Jako stypendysta programu Studium Europy Wschodniej Warszawskiego Uniwersytetu imienia Konstantego Kalinowskiego, w latach 2011 – 2012 studiował na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu na Wydziale Sztuk Pięknych. W tym czasie rozwijał umiejętności artystyczne w zakresie projektowania, grafiki i malarstwa. 
W latach 2012 – 2016 studiował na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie na kierunku Sztuka Mediów. Dyplom licencjacki obronił z wyróżnieniem rektorskim projektem gry komputerowej „Origami”. Studia magisterskie ukończył obroną projektu gry komputerowej “Bastardo”. Podczas studiów prowadził badania związane ze statusem gier komputerowych w sztuce współczesnej. Uruchomił i prowadził koło naukowe “Animagica”. Prowadził zajęcia z modelowania 3D, renderingu i animacji używając Kinect motion capture.

W roku 2016 ukończył kurs w Game Dev School w Warszawie, w trakcie którego nauczył się podstaw branży gier komputerowych, od planowania i ustalania budżetu do realizacji. Będąc grafikiem 3D i 2D w małym zespole stworzył już kilka gier.

Obecnie Andrei pracuje jako asystent i wykładowca na Wydziale Sztuki Mediów na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Prowadzi zajęcia z grafiki 3D, modelowania, animacji i wirtualnej rzeczywistości.

Krystyna Jędrzejewska-Szmek

Artystka wizualna i biolożka. Absolwentka fotografii w ASP w Poznaniu, Wydziału Sztuki Mediów w ASP w Warszawie oraz biologii na UW. Przez wiele lat pracowała w Ogrodzie Botanicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Osią jej zainteresowań są wzajemne powiązania i napięcia pomiędzy człowiekiem a „światem więcej-niż-ludzkim”, tworzonym przez byty takie jak drzewa, ropuchy, mchy czy grzyby. Konsekwentnie pogłębia swoją działalność artystyczną plasującą się na pograniczu sztuki i nauki. Członkini Grupy ZAKOLE, która skupia się na poszukiwaniu sposobów opowiadania i doświadczania terenów takich jak bagna oraz przybliżania perspektywy zamieszkujących je istot. Współautorka nagradzanego artbooka Tropicale dotykającego kwestii powiązania botaniki z kolonializmem. Operuje nie tylko w sferze wizualnej, ale też jako autorka tekstów i animatorka różnego rodzaju działań społecznych i warsztatów.

Palina Kamarova

Artystka multimedialna, urodzona w 1995 r. w Białorusi, absolwentka Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie. Zajmuje się fotografią dokumentalną i artystyczną, artzinami, tworzeniem małych form filmowych. Obecnie eksperymentuje z filmem wolumetrycznym w przestrzeni VR.

Agata Konarska

Urodzona w 1995 r. Absolwentka intermediów na UAP (2018), aktualnie studentka Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie. Jej działania artystyczne opierają się na wykorzystaniu różnych mediów, takich jak wideo, dźwięk i performans, za pomocą których tworzy sytuacje interaktywne. Od niedawna kreuje też rzeczywistości wirtualne. W swoich działaniach dotyka tematyki religijności, oscylując między sacrum a profanum. Bada fenomen ikoniczności kobiety, poszukując antropologicznej genezy matriarchatu i jej odniesień w erze antropocenu. Często korzysta z motywów politycznych, geologicznych i animalistycznych. Fascynują ją współczesne mity i rytuały oraz nadchodząca apokalipsa. Notorycznie śni o zwierzęcych hybrydach i przestronności architektury.

Marcin Kosakowski Marcin Kosakowski

Artysta wizualny, pracuje również przy spektaklach teatralnych jako wideorealizator i kostiumograf. W swoich realizacjach skupia się na tematach związanych z tożsamością w kontekście digital artu, ze szczególnym uwzględnieniem form interaktywnych, VR oraz animacji 3D.

Mateusz Kowalczyk Mateusz Kowalczyk

Artysta wizualny, performer, aktywista. Absolwent studiów magisterskich na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Dyplom w Pracowni Działań Przestrzennych prof. Mirosława Bałki, aneks do dyplomu w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych dr. hab. Jakuba Wróblewskiego. Zagadnieniem, nad którym pracował w ostatnim czasie w ramach dyplomu magisterskiego, była penalizacja konopi przemysłowych w Polsce. W ramach aneksu do dyplomu przedstawił doświadczenie pandemii na tle politycznym, poprzez działanie performatywne prowadzone na żywo podczas obrony na platformie Mozilla Hubs. W obszarze jego zainteresowań znajdują się: performans, praca kolektywna, rzeczywistość wirtualna (VR), 3D, artystyczne zaangażowanie w protesty. Główną osią jego praktyki jest tworzenie doświadczeń interaktywnych z wykorzystaniem obiektów, performansu i muzyki. Od 2015 roku aktywnie współtworzy Park Rzeźby na Bródnie, powstały z inicjatywy Pawła Althamera oraz Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie. Od 2018 roku prowadzi projekt Szaman Polski (w jego ramach m.in: „Mecz o powodzenie mieszkańców Bródna”, 2018; performance w BWA Warszawa, 2019; udział w wydarzeniu „W Polsce nie ma faszyzmu”, Teatr Powszechny, Warszawa, 2019; druga nagroda Artystycznej Podróży Hestii, 2019 / wystawa w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie). Obecnie zajmuje się m.in. pracą w medium rzeczywistości wirtualnej nad doświadczeniami inspirowanymi antropocenem, jak również technologią 3D, fotogrametrią oraz skanami obiektów wykonywanymi przy użyciu smartphona. W swoich realizacjach używa skomponowanej przez siebie muzyki elektronicznej oraz soundscape. Praca z dźwiękiem jest nieodłączną częścią jego praktyki.

Dobrosława Król

Studentka ASP w Warszawie, zajmuje się głównie tematyką queer i wątkami feminizmu. Pracuje w medium mocapu 3D, łącząc je z klasycznym performansem. Tworzy również video-art oraz grafiki komputerowe. Działa jako raperka pod pseudonimem Aljas oraz Aljas 2.0.

Michał Krzykawski

Prof. UŚ, filozof, literaturoznawca romański, wykładowca Uniwersytetu Śląskiego, gdzie kieruje Centrum Badań Krytycznych nad Technologiami. Autor wielu prac poświęconych współczesnej filozofii francuskiej, filozofii techniki, filozofii nauki i ekonomii politycznej w kontekście antropocenu. Współtwórca książki Bifurquer. «Il n’y a pas d’alternative» pod redakcją Bernarda Stieglera i kolektywu Internacja (Paris 2020; tłumaczenie angielskie w przygotowaniu). Współzałożyciel kolektywu Organoesis

Jakub Lech Jakub Lech

Artysta wizualny, reżyser światła i multimediów poruszający się w obszarze nowych technologii i działań interaktywno-immersyjnych badających relację obrazu z dźwiękiem i przestrzenią. W latach 1998–2003 student Wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Współzałożyciel i członek kolektywu artystycznego [IP] Identity Problem Group oraz współtwórca IP Studio. Rysownik, twórca animacji, krótkich form filmowych, wizualizacji, instalacji oraz opraw multimedialnych do kilkudziesięciu spektakli teatralnych, koncertów i wystaw. Współpracował z wieloma teatrami oraz reżyserami w Polsce i na świecie, realizując projekcje wideo oraz projektując elementy scenografii multimedialnej. Ostatnie przedstawienia, które współtworzył, to m.in.: „Mofei” w reż. Krystiana Lupy (Tianjin Grand Theatre w Tiencin, Chiny, 2017); „Lokis” w reż. Łukasza Twarkowskiego (Litewski Narodowy Teatr Dramatyczny w Wilnie, 2018); „Jeńczyna” w reż. Moniki Strzępki (Narodowy Stary Teatr im. Heleny Modrzejewskiej w Krakowie, 2020). Najnowsze projekty zrealizowane przez kolektyw IP Group to: „Transforma” w ramach 18. Międzynarodowego Festiwalu Filmowego Nowe Horyzonty (2018), “Kontr-akt” w ramach 18. Biennale Sztuki Mediów WRO 2019 oraz „Lumen” w ramach 20. Międzynarodowego Festiwalu Filmowego Nowe Horyzonty (2020).

Weronika Lewandowska Weronika Lewandowska

Poetka spokenwordowa, performerka, doktor nauk humanistycznych, badaczka nowych mediów i doświadczeń immersyjnych. Przez wiele lat aktywna animatorka polskiej sceny VJskiej i organizatorka oddolnych inicjatyw oraz wystaw nowomediowych („Share Warsaw”, „Share Poland”, „BYOB Warszawa”, „polishVJing”). Współpracuje m.in. z muzykami, artystami wizualnymi, tancerzami. Zarówno w swojej pracy badawczej, jak i artystycznej łączy metody artistic research z academic research. Badaniami nad kulturą immersji i doświadczeniami immersyjnych zajmuje się od 2010 roku. Reżyserka i scenarzystka „VR Noccc”, a także producentka wykonawcza (vnLab/Szkoła Filmowa w Łodzi 2019). W latach 2014 –2016 była badaczką w projekcie „+-mózg. Kognitywny obraz tańca” – transdyscyplinarnych badaniach percepcji tańca w rzeczywistości wirtualnej (grant Uniwersytetu SWPS). Obroniła doktorat pt. „Doświadczenie immersyjne w performatywnych praktykach artystycznych”. Ostatnio w ramach rezydencji artystycznej w Pradze pracowała nad artystycznym wykorzystaniem technologii 360° do performansu poetyckiego (International Visegrad Fund, Bazaar Festival/Cross Attic).

Doświadczenie „VR Noccc” powstało na podstawie jej wiersza spoken wordowego, który został przetłumaczony na 13 języków, zaprezentowany w ponad 20 krajach i na 3 kontynentach. Można go było usłyszeć także podczas wystawy „The Liberated Voice – Sound Poetry” w Palais de Tokyo w Paryżu (2019), prezentującej najważniejsze zjawiska i utwory poezji dźwiękowej w XX–XXI w.

Zajmuje się digital storytellingiem w kontekście sztuki performansu i mediów społecznościowych. Interesują ją: VR zaangażowany społecznie, dziennikarstwo immersyjne, wykorzystanie i rozwój VR/AR/XR w live performance art (w tym w tańcu, poezji) i w innych działaniach w czasie rzeczywistym.

Prowadzi warsztaty ze spoken word, creative writing, literackich performansów i digital storytellingu. Wykłada na Uniwersytecie SWPS (od 2014) i School of Forms (od 2020) w Warszawie. Prowadziła gościnnie wykłady i warsztaty dla m.in. Performance Art Studies/Kunsthøgskolen w Oslo, Manchester Metropolitan University, School of Forms w Warszawie i Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Publikowała w „Czasie Kultury”, „Kulturze Popularnej”, „Dwutygodniku”, „Ha!Art”.

„Na brzegu zanurzenia”, Dwutygodnik: https://www.dwutygodnik.com/artykul/5271-na-brzegu-zanurzenia.html
„VR Noccc/Nightsss”, trailer: https://vimeo.com/424299323
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/weronika-lewandowska-07b617113/
SpokenWord Noccc: https://vimeo.com/34963162
Projekt AV plan.kton: https://vimeo.com/34472863

Paweł Łazniak Paweł Łazniak

Od 2004 roku zaangażowany w produkcję filmową, głównie w postprodukcję i tworzenie efektów specjalnych. Pracował dla takich stacji, jak: MTV, TVN, TVP. Od zawsze fan technologii rzeczywistości wirtualnej oraz podobnych zagadnień. W 2013 roku jako pierwszy w Polsce sprzedał i wdrożył komercyjnie wraz z Damianem Karczewskim projekt wykorzystujący gogle VR (Oculus) pod marką VR-ONE. Następnie z pasji, wspólnie z Damianem Karczewskim i Adamem Cegielskim, przekuł markę w biznes, tworząc dobrze prosperującą firmę VR VISIO GROUP S.A., obecnie: Ignibit S.A. Aktualnie rozwija spółkę HexArt, w której łączy zamiłowania filmowe z technologiami, rozwiązując i zawiązując na nowo złożone supełki kodu w silniku UE4, a w szczególności tworząc dobry workflow dla produkcji wirtualnej opartej na LED oraz GreenBox, a także dla produkcji fabularnych i reklam TV.

Marcin Łunkiewicz Marcin Łunkiewicz

Założyciel mimo.ooo, zespołu zajmującego się kreowaniem, produkcją i dystrybucją formatów XR/AI, pionier VR w Europie. Pracuje nad automatyzacją procesów kreatywnych, jego celem jest stworzenie narzędzi opartych na algorytmach AI, które będą automatycznie generowały zindywidualizowane treści dla poszczególnych użytkowników – oraz projekcją ich w formacie XR.

Z prelekcjami dotyczącymi czwartej rewolucji przemysłowej, rynku XR/AI/5G oraz narracji w XR wystąpił na festiwalach i prezentacjach w Warszawie, Wiedniu, Londynie, Paryżu, Brukseli, Katowicach, Tallinie, Poznaniu, Gdyni, Krakowie, Jokohamie, Kioto, Osace, Oslo i Nowym Jorku.

Jako producent treści działa na rynku od 2000 roku. Krótkie filmy i reklamy, które produkował, zdobyły ponad dwadzieścia nagród na festiwalach polskich i międzynarodowych, w tym tę najważniejszą. Od 2015 zajmuje się technologiami immersyjnymi i sztuczną inteligencją, w tym czasie eksperymentował, produkował treści, budował kamery 360 czy platformy dystrybucyjne XR. W 2017 roku wraz z Multikinem uruchomił sieć kin VR o nazwie MultikinoVR by mimo.ooo. W 2019 roku wraz z Metro Properties uruchomił VRCity by mimo.ooo, strefę VR w centrum handlowym M1 w Warszawie.

Najważniejsze produkcje kreatywne: 

Anna Nacher

Kulturoznawczyni, pracuje w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ. Jej zainteresowania naukowe koncentrują się na sztuce współczesnej i sztuce nowych mediów, kulturze cyfrowej, literaturze elektronicznej i mediach nowej generacji (media lokacyjne, XR/VR). Ma na koncie trzy książki autorskie; najnowsza publikacja to rozdział „VR – the culture of (non)participation? Reframing the participative edge of virtual reality” w pracy zbiorowej: Cultures of Participation: Arts, Digital Media and Cultural Institutions (ed. B. Eriksson, C. Stage, B. Valtysson, Routledge, New York and London 2019). Kieruje programem doktorskim w dyscyplinie nauki o sztuce w Szkole Doktorskiej Nauk Humanistycznych UJ. Stypendystka Fulbright Scholar-in-Residence w Winona State University w USA (Creative Digital Media) w 2019 r. Redaktorka naczelna „Przeglądu Kulturoznawczego” oraz członkini redakcji międzynarodowego czasopisma akademickiego wydawanego online „electronic book review” (ebr) https://electronicbookreview.com/. Członkini Electronic Literature Organization (ELO) Board of Directors. Zastępczyni przewodniczącej Komitetu Nauk o Kulturze Polskiej Akademii Nauk. Prócz działalności naukowej realizuje własne projekty muzyczne oraz współprowadzi Biotop Lechnica, ośrodek permakulturowy na słowackim Zamagurzu. Pełna informacja wraz z wykazem publikacji: http://nytuan.wordpress.com.

Marta Navrot Marta Navrot

Studiowała intermedia na Wydziale Intermediów Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie oraz w Glasgow School of Art na kierunku Interaction Design. Artystka nowych mediów, designerka i programistka światów wirtualnych, propagatorka idei Open Source i Free Learning, twórczyni multisensorycznych i multiplayerowych doświadczeń wirtualnych, performerka, autorka tekstów. Współzałożycielka kolektywu i niezależnego wydawnictwa CyberPussy, skupionego wokół twórczości cyber- i ksenofeministycznej w kontekście digital artu, oraz współzałożycielka grupy performatywnej Pussymantra. Działała aktywnie w kolektywie VR Dream Adoption Society, z którym współtworzyła instalacje rzeczywistości wirtualnej m.in. w Nowym Jorku (na rezydencji artystycznej w teatrze The Wooster Group i teatrze LaMama), Krakowie (Teatr im. Juliusza Słowackiego) i Warszawie (Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski, Teatr Powszechny). Autorka oryginalnych wizualizacji wideo do spektakli m.in.: „Ivonne” w reż. Grzegorza Jarzyny (Theatre of Nations w Moskwie, 2016), „Uczta” w reż. Krzysztofa Garbaczewskiego (Teatr Nowy w Warszawie, 2018), „Puppenhaus” w reż. Jędrzeja Piaskowskiego (TR Warszawa, 2017), „Two Swords” w reż. Grzegorza Jarzyny (Szanghaj, 2017). Współreżyserka performance VR multiplayer „NotFound: Structure of Digital Freedom” zrealizowanego w teatrze TR Warszawa w 2016 roku. Od 2016 roku współpracuje stale z Jagodą Wójtowicz jako duo Eternal Engine.

Marcin Pazera Marcin Pazera

Ur. 1980 w Tarnowie. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Z uczelnią tą jest związany zawodowo od 2004 roku. Działa w obszarze sztuki komputerowej i sztuki nowych mediów – tworzy środowiska wirtualne, animacje interaktywne, filmy animowane, grafiki i obiekty. Jego film „Moloch” (2006) znalazł się w wydanym przez Narodowy Instytut Audiowizualny przeglądzie najciekawszych zjawisk współczesnej animacji „Akcja animacja. Filmy najnowsze” (2 płyty DVD, 2009). Prezentował swoje realizacje na wystawach w kraju i za granicą: w Niemczech, Anglii, Słowenii, Białorusi, Hiszpanii, Grecji, USA i Korei. W 2017 roku obronił pracę doktorską, za którą w 2018 roku otrzymał nagrodę Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego za osiągnięcia naukowe. Obecnie mieszka i pracuje w Krakowie.

Jozef Pilát Josef Pilat

Ur. 1992, Słowacja. Absolwent Wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, student Academy of Fine Arts and Design w Bratysławie na Wydziale Intermediów. Artysta interdyscyplinarny, uczestnik wystaw indywidualnych i zbiorowych („I Will Be There Even if It Kills Me”, Galeria Promocyjna, Warszawa, 2020; „Let’s Make Paradise Together”, Kijów, 2019; „ENTROTOPIA 1.0”, Rantakasarmi Gallery, Helsinki, 2019; „ICE BLOOD WOOD CUT”, Galeria Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, 2017. Laureat wielu konkursów, m.in. Nagrody Oskára Čepana (Nagroda dla Młodych Artystów Wizualnych) https://www.oskarcepan.sk/en/year/2, Nowa Synagoga w Žilinie (Słowacja), 2020.

Grzegorz Pochwatko Grzegorz Pochwatko

Psycholog, badacz i nauczyciel akademicki. Założył i prowadzi Laboratorium Rzeczywistości Wirtualnej i Psychofizjologii w Instytucie Psychologii Polskiej Akademii Nauk (VRLab IP PAN). Ma doświadczenie w zarządzaniu projektami badawczo-rozwojowymi. Od lat zajmuje się także popularyzacją nauki. Jego zainteresowania badawcze koncentrują się na zachowaniach użytkowników rzeczywistości wirtualnej. W szczególności zajmuje się interakcjami między awatarami, wirtualnymi agentami humanoidalnymi i robotami. Zajmuje się kwestią współobecności w tradycyjnych środowiskach wirtualnych oraz w filmowej VR. Jeden z ostatnich jego projektów dotyczy wpływu filmu VR na zainteresowanie lokalną historią, przywiązanie do miejsca i zaangażowanie obywatelskie. Wspólnie z badaczami z Łódzkiej PWSFTiTV, UŁ i OPI PIB realizuje też projekt badawczy dotyczący języka filmu VR (https://twitter.com/vnLab1). Najnowszy projekt, realizowany z funduszy EOG, to multisensoryczne wirtualne doświadczenie zanieczyszczenia powietrza (Virtual Air Pollution Experience – VAPE, https://twitter.com/VAPEproject2, https://www.facebook.com/vapeproject/). Współpracował z organizacjami pozarządowymi i władzami lokalnymi, a w ramach interdyscyplinarnych projektów naukowych – również z przedstawicielami nauk technicznych i sztuk pięknych.

Tomasz Rakowski

Etnolog, antropolog kultury, kulturoznawca, lekarz. Pracuje w Instytucie Etnologii i Antropologii Kulturowej UW, współpracuje z Instytutem Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego. Prowadzi badania w Polsce i w Mongolii. Zajmuje się oddolnymi procesami rozwojowymi, antropologią sztuki współczesnej i partycypacyjnej, etnograficznie zorientowaną animacją kultury oraz najnowszą metodologią badań kulturowych. Autor książek: Łowcy, zbieracze, praktycy niemocy. Etnografia człowieka zdegradowanego (2009; wyd. anglojęzyczne: Hunters, Gatherers, and Practitioners of Powerlessness: an Ethnography of the Degraded in Postsocialist Poland, Berghahn Books 2016, 2019) oraz Przepływy, współdziałania, kręgi możliwego. Antropologia powodzenia (2019).

Paweł Ruszlewski Paweł Ruszlewski

W 2013 roku ukończył informatykę w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie. W czasie studiów rozwinął pasję do projektowania – kreowania produktów, które są przystępne cenowo, wykrywalne, funkcjonalne i zachwycające. Inżynier oprogramowania, entuzjasta filozofii agile (programowania zwinnego). Zajmuje się UX, UI, VR, AR. Ma osiem lat doświadczenia jako projektant produktu w zakresie UI/UX (user interface / user experience). Obecnie koncentruje się na przedstawianiu szerszej publiczności i firmom koncepcji istot wirtualnych (Virtual Beings) i cyfrowych modeli człowieka (digital humans). Współzałożyciel oraz Chief Design Officer spółki Virbe (www.virbe.ai).

Sebastian Sebulec Sebastian Sebulec

Ur. 1988. Studiował film animowany na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Pracuje z grafiką 3D, animacją i silnikami gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem postaci wirtualnych towarzyszy, awatarów i przewodników. Inspiruje się również kulturą i estetyką fandomów internetowych. Autor projektu † Polska 3d †. Często współpracuje też z innymi twórcami, np. tworząc animacje do spektakli i filmów.

Zuzanna Sękowska

absolwentka Wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie (dyplom o reprezentacjach fotograficznych z okresu I wojny światowej), doktorantka w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego – Zakład Antropologii Słowa.
Zajmuje się kulturą wizualną, wątkami historycznymi okresu wielkiej wojny i dwudziestolecia międzywojennego, wątkami antymilitarystycznymi w kulturze polskiej. Zainteresowana typografią i polską grafiką użytkową XX i XXI w. oraz problematyką relacji praktyk artystycznych i praktyk społecznych.
Autorka polskiego przekładu Wojna wojnie Ernsta Friedricha.
Obecnie prowadzi badania poświęcone projektowi edukacyjnemu zakładu opiekuńczo-wychowawczego Nasz Dom oraz Towarzystwu „Nasz Dom”.

Jerzy Stachowicz

Doktor kulturoznawstwa, pracuje w Zakładzie Antropologii Słowa Instytutu Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego. Zajmuje się badaniem nowych mediów w kontekście antropologii słowa oraz historią kultury popularnej przed 1939 r. Autor książek Technogadżet w magicznym świecie konsumpcji (2016), Komputery, powieści i kino nieme. Procesy remediacji w perspektywie historycznej (2018), współautor m.in. Śniąc o potędze (2012) oraz Jasnowidze i detektywi (2019).

Matylda Szewczyk Matylda Szewczyk

Kulturoznawczyni, adiunktka w Zakładzie Filmu i Kultury Wizualnej Instytutu Kultury Polskiej UW, redaktorka „Pleografu. Kwartalnika Akademii Polskiego Filmu”. Badaczka kina, nowych mediów, obiegu obrazów medialnych w różnych rejestrach kultury wizualnej oraz relacji między kulturą wizualną a nauką. Analizuje sposoby, w jakie obrazy współtworzą i odzwierciedlają przemiany kulturowe. Interesują ją sytuacje graniczne wizualności: zmiany technologiczne, eksperymenty medialne i poszukiwanie nowych form wyrazu. Autorka książki „W stronę wirtualności. Praktyki artystyczne kina współczesnego” (2015), współredaktorka dwóch antologii (oraz autorka tekstów w nich zamieszczonych): „Sztuka w kinie dokumentalnym” (2016) oraz „Cięcie ciał. Ruchome obrazy” (2018). Stypendystka programu Fulbrighta w School of Cinematic Arts University of Southern California w Los Angeles.

Eliza Urwanowicz-Rojecka

Socjolożka, absolwentka studiów kulturowych i studiów nad globalizacją. Kuratorka, koordynatorka, inicjatorka projektów z obszaru sztuk wizualnych i nauk humanistyczno-społecznych, zawodowo od 7 lat związana z Galerią Arsenał w Białymstoku (m.in. współkuratorka wystaw „Solidarność i sprawstwo”, „Strach”, kuratorka wystawy Kateryny Lysoveko „Ogród cmentarny”, autorka cyklu „Miasto-przestrzeń-społeczność”). Koordynatorka projektu “Liminal-stan przejściowy”. Współkuratorka (wraz z Jakubem Wróblewskim) projektu-platformy Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych.

Anastasiia Vorobiova Anastasiia Vorobiova

Artystka medialna pochodząca z Ukrainy, obecnie mieszka i tworzy w Polsce. Ukończyła studia magisterskie na uniwersytecie KNUTD (Kyiv National University of Technologies and Design). Jej prace to oparta na badaniach praktyka artystyczna łącząca performans z nowymi technologiami. Artystka skupia się na sposobach integracji aktora ze środowiskiem wirtualnym w czasie rzeczywistym. Poprzez swoje prace bada także związek między świadomością a „posiadaniem wirtualnego ciała”, jak również zadaje pytania o granice państw, rasy i płci w świecie wirtualnym. Prace Anastasii, zarówno konceptualne, jak i intuicyjne, są poetyckimi poszukiwaniami cyfrowego bytu. Jej projekty prezentowane były na festiwalach, w galeriach i teatrach, takich jak: Międzynarodowy Festiwal Kompozytorów w Krakowie (instalacja audiowizualna „Artificial Soundscapes”), Międzynarodowe Dni Muzyki Organowej w Krakowie (performans „Boska Komedia”), Bunkier Sztuki w Krakowie (instalacja holograficzna „Solaris”), Vox Electronica w Kijowie (performans audiowizualny „Transmission”), Teatr im. Wandy Siemaszkowej w Rzeszowie (spektakl teatralny VR „Veni Vidi VR”), Instytut Teatralny im. Zbigniewa Raszewskiego w Warszawie (projekt „Malina”), Muzeum Interaktywne / Centrum Edukacji Teatralnej (MICET) w Krakowie (instalacja VR), Ośrodek Dokumentacji Sztuki Tadeusza Kantora Cricoteka w Krakowie (big scale digital video story/ mapping). Członkini Dream Adoption Society – kolektywu skupionego na badaniu rzeczywistości wirtualnej i poszerzonej w kontekście sztuki współczesnej i teatru, a także GrupLab – kolektywu naukowo-badawczego Studia Muzyki Elektroakustycznej Akademii Muzycznej w Krakowie.

Jagoda Wójtowicz Jagoda Wójtowicz

Studiuje intermedia na Wydziale Intermediów Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie. Wirtualna nomadka, eksploratorka nowych mediów, artystka interdyscyplinarna wykorzystująca w swojej twórczości medium rzeczywistości wirtualnej, 3D, animację, wideo, performans, instalację oraz działania z obiektem. Designerka i programistka światów wirtualnych. Współzałożycielka kolektywu i wydawnictwa CyberPussy, skupionego wokół ksenofeminizmu w kontekście digital artu, oraz duetu EE – Eternal Engine, tworzonego z Martą Nawrot, stanowiącego swego rodzaju wirtualny lab skoncentrowany na badaniu i kreacji zjawisk wirtualnych. Współtwórczyni m.in. jednego z pierwszych na świecie performance VR multiplayer „NotFound: Structure of Digital Freedom” zrealizowanego w teatrze TR Warszawa w 2016 roku.

Jakub Wróblewski

Dr hab. Jakub Wróblewski prof. ASP jest artystą interdyscyplinarnym, reżyserem i operatorem. Zajmuje się video, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, teorią filmu, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art and science. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Po roku 2017 jego zainteresowania oscylują w kierunku rzeczywistości wirtualnej, silników gameingowych, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia. Obecnie pracuje nad publikacją A Rudimentary and Practical Treatise on Embodiment for Beginners. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Doktor habilitowany, pracuje na macierzystej uczelni – jest adiunktem na Wydziale Sztuki Mediów, prowadzi autorską dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych na studiach magisterskich. Stypendysta programu Młoda Polska (Narodowe Centrum Kultury), tutor w programie Gaude Polonia (NCK), laureat Grand Prix Szajna Multimedia Festival. Twórca interaktywnej adaptacji ostatniej powieści Jamesa Joyce’a First We Feel Then We Fall (współpraca z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński), autor gramatyki wizualnej w filmie Symfonia Fabryki Ursus w reż. Jaśminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej i Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej). Razem z Przemysławem Danowskim i Andreiem Isakovem tworzy kolektyw artystyczny specyfikujący i produkujący interaktywne doświadczenia VR (Bardo, Connexions, Lovestory).